ファイアーエムブレム覚醒 その①

2012/05/14 ファイアーエムブレム

25時間程プレイした時点でのあれこれ。やばい、滅茶苦茶ハマってる!色々書きたいんですが今回はシステム周りの話と18章時点での感想。

経済的な問題で3DSが全然買えず発売から少し時間が経ってしまいましたが、ようやく購入。10日午前に急にガマンできなくなって地元のいまじんに電話し本体とソフト取置きしてもらっちゃいました。正直言ってアマゾンで買った方が1000円以上安いんだけど、もうそんな事言ってられない!今すぐ欲しい!状態だったので…しょーがないよね!鉄は熱いうちに打てって言うし。

取り合えず軽く1週、と思いノーマルカジュアルでやってみたんですが…優しすぎた!ので7章まで進んだ所でハードクラシックに変更、おそらくエンブレマー標準難易度がここかなぁとは思います。

かなり時間かかってますがそこはのえさん、理由はもちろんレベル上げです。思えばタクティクスオウガも200時間以上やってますが180時間ぐらいはレベル上げだと思う、そんなプレイスタイルが既に確立されてる!というか旧作から闘技場に何百ターンも篭ったり500ターン以上ボスチク(ボスを死なないようにチクチク殴って経験値を稼ぐ)をやる人なんです、おかげで攻略評価が高かったためしがありません、経験評価は最高だけどね。と言うわけでこのブログでは今後もキャラの成長に関する話が中心になるんじゃないかなぁと思います、取り合えず書いておきたい事が山のようにあるんですが…まずはシステムとかについてのお話かな。②以降は高い確率で続きます、カップリング考察とかスキル考察とか書きたい。

▼キャラクターデザイン・グラフィック
時代に合わせたキャラデザと言われたりしてますがその通りかなと。新暗黒竜と紋章が個人的にかなりキツかったのでこの変更は正直言って嬉しい所ですね。男も女もいい感じかなぁと思います、というか前2作のキャラデザの意味が解らなすぎるというだけかもしれませんが…。

グラフィックは別に言う事も…元々画質にこだわりがあるとか、そんなのないので。ただ一つ言うならキャラの「足」が気になりますね、爪先立ちしてるみたいに見える。あとアーマー系は下半身に違和感を感じるかなぁ…

キャラクターボイスは時代の流れ的に入るかなぁと言う感じ。と言ってもフルボイスなのはムービーだけですけどね。どうせセリフはフルボイスにされてもテキスト読んだ時点で全部聞かずに飛ばしてるので個人的には関係無し。

▼マイユニット
烈火+新紋章という感じ、当然ストーリーにも関わってきます、出撃は自由なので気に入らなければ使わないでいいでしょう、のえさんは好きなシステムなのでマイユニット「ノエ」をしっかり使ってます。

軍師ですがユニット性能はマージファイター♂みたいなものです、剣と魔法が使える(杖は使えない)。スキルは軍師らしく支援タイプですが攻撃スキルもあってどっちでも使えます、全てのユニットと支援が組めるのが一番の売りかな。ただマイユニットは性別限定職と特殊職を除く全てのクラスに変更出来るので好きなように使えばいいと思う。

今回は声も選択出来ますが、のえさんは自分のキャラに声がついてて欲しく無い人なので無口に設定。するとマイユニの会話が全て「…」「!」「?」で表されるように…!! セリフ無しで全てをジェスチャーで表現してたマリオRPGのマリオみたいですね。

▼カジュアルモード
一番最初にこのモードが来た時は「えっ」って思ったものの、最近は大分許容出来るようになりました。死んだらリセットの緊張感を楽しめればいいですが、ストレスを感じるようならもういっそこっちのモードにしましょう。ただ死なないと解ってると結構無茶なユニットの動かし方(おとりとか)出来ちゃうので、そういう意味ではやっぱり「ただ死なないだけのモード」では無いかなと思います。

作中の支援会話で、マイユニットとヴィオールがチェスのようなもの?をしていましたが、マイユニットが犠牲を出さずに戦っているのに対してヴィオールは犠牲を前提に戦ってますよね、あれはクラシックとカジュアルの違いを出してると思う。

そのあたりの好みで選んでいい所です、別にクラシックでクリアしたって特典なにも無いみたいだしね。

▼フリーマップ
聖魔から実装されたモードですが、この画面みてるとタクティクスオウガみたいですね、フィールドで編成画麺出したり街移動して買い物したり、敵と遭遇したりとか。

移動はかなり自由に出来るので以前のように「この章でしか買えない!みたいなアイテムは無さそうですね、これを「温くなった」と言うか「便利になった」と言うかは人それぞれ、のえさんは後者。まぁ鉄の武器買えればそれで満足ではありますけど。

一定時間経つか章クリアでフィールドに敵ユニットが湧き、湧き地点の町まで向かう事で遭遇戦が発生します。時間経過でも出ますがかなりかかるのでアイテムで呼び出すか通信メニューから呼び出したい配信チームを呼び出すシステムですが、配信チームを無制限に呼び出せるのでいくらでも戦えます。難易度ルナだと強すぎて勝てないみたいな事を聞きますがハードだと問題なし、特にアーダンのチームは何度もお世話になりました。ただ、敵を呼び出す匂いの箱がハードだと高価なのであまりホイホイ呼び出せません。

この何度も戦える所はユルいなーとも思ったんですが、どうせ闘技場で無限に戦えるんだから一緒じゃん、と考えると今までとそう変わらないですね。章縛りが無い分気楽かも。縛りたい人は呼び出さなければいいわけだし。

ちなみにのえさんはすごくお世話になってます、というかプレイ時間のほとんどが遭遇戦or異界です。

▼結婚
聖戦からのシステム、ただ自由度がかなり違う。主人公のクロムも相手が選べるのはいい感じ(他のキャラと比べると制限がある)と言ってもムービーとか見てるとスミアが正ヒロインって感じはしますが。

親のステータスが子の初期ステータスに影響を与えるのと、スキル継承が出来るのは一緒。ただ今回は基本的に一人っ子です、クロムとマイユニが絡むと兄弟姉妹が出来る可能性があります。これに加えて親のクラスチェンジ可能なクラスも引き継ぐのでスキル取得が幅広く行えるのも強み。

この辺りは好みのキャラ同士とか、強い子育成かで大分変わりそうな所。ちなみにのえさんは好みのキャラ重視でくっつけて、その縛りの中で一番有効そうなスキルの組み合わせを探してます。

この辺りのカップリング談義は長くなりそうなのとまだ全然結構させてないのでまた今度。

▼デュアル・ダブル
ダブルなど一部はトラナナから来てる要素。デュアルはいわゆる援護。確立で隣接してる仲間が追撃してくれたり、敵の攻撃を防いでくれるというもの、支援が高い程発生率が上がるので組み合わせも考えよう。ダブルは「かつぐ・おろす」の強化版と考えればいいです、要するに他のユニットを担いでいるとステータスがマイナスされるのが旧作でしたが、今作はかつぐとステータスが上がるということです、あとダブルを組んでるユニットは隣接してるのと同じで、デュアルの効果も受けられます。

敵がデュアルとかダブルを使ってこないのでこちらに一方的に得があるシステムになってます、こういうシステムって大概、敵の方が初期配置とかもあって有利に使ってくるんですけどね。と言ってもこちらにこのシステムがある前提の敵の強さ・配置はしてると思うので、ちゃんと使いましょう。得に弱いユニット育成時はお世話になります。

ダブルは地雷戦術とものすごく相性がいいので壁役は基本ダブルでどうぞ、逆に速攻をかける時は手数の問題で遅くなりがちなのでほどほどに。支援上げたい時もダブルが簡単。

細かい事ですがダブルユニットが孤立すると「周囲に味方が居ない時~…」の発動条件があるスキルがキチンと発動します、飛行系ユニットは誰か連れて行くのを忘れずに、ついでに支援も上げると○。

▼スキル
聖戦が初出ですが蒼炎が近いかな。スキルを5個まで所持出来て覚えたスキルは好きなように脱着できます、仕組み自体はそのままなので特に言う事無し。取得個数制限も「どれを付けるか」を考える必要があっていい縛りだと思う、付け放題じゃなくて良かったかな。

▼クラスチェンジ
聖魔ベースに兵種変更を組み込んだ感じのシステム。単純に兵種変更先がユニットによって違いますよってだけ、クロムならロード・ソシアルナイト・アーチャーだけ。

兵種変更はもともと好きなシステムではなかったんですが、これぐらいの縛りなら個性を殺さずに使えていいかなと思う、のえさん的にはいいシステムになったと思いますね。兵種変更はキャラの個性を完全に殺すシステムだと思ってたので。

と言ってものえさんの場合、極端に変えたりはせずにそのユニットの初期職の上位版にさせる事が殆どですけどね、まぁこれは兵種変更の時と一緒。ただこのシステムにスキルと結婚によるクラスチェンジ可能職の継承を絡めると…急に面白くなるからあら不思議。これもスキルと同じくいい感じで縛ってきたかなぁと思える所ですね。

あと、チェンジプルフの関係でレベルを1に戻して育てなおしたり出来るため、理論上は全キャラのカンストが可能です、これは育成好きののえさんにとってはあり難いシステム、聖戦の時パラメータ調整とかしてた身としてはあり難いです、能力がヘタレた時の急際処置かな。

ただ内部で累積レベルを取ってるらしく、上げすぎると下級職Lv1でも10前後しか入らないとかになるのでそれなりの根気は必要。

▼中盤までプレイした感想
過去作のいいトコ取り」と言われてる通り、今の所は全然文句も無いです。これが今後のFEのスタンダードになっていくのかなぁ。

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