【ユミアのアトリエ】全体的に粗が多い出来で気になるところが多すぎる、クリアはしたけど…したけど…!! 言いたいことが沢山ある!!!!!!
一通り遊んだけど結構言いたいことが多くなってしまったゲーム、期待値が高すぎたかな…。
モンハンといい、最近こういうの多いな~と思います、自分の目が肥えてしまっただけ…?
フルプライスのゲームなので目線が厳しいのはあるかもしれない。
プレイデータ

- プレイ時間:44時間
- 難易度:NORMAL
- 実績:45/47(バグにより進行できず)
実績が45/47になってますが、バグで進行不能なクエストがある関係で達成できない状態です。
あとちょっとなんですけどね~…。
色々なRPGのウケた要素を全部入れました!という感じのゲームだけど、1つ1つの仕上げが甘い印象

とりあえず人気があるオープンワールドRPGの要素を全部入れましたって感じです。
ただ一つ一つの要素の作り込みがどれも甘い、どの要素も「とりあえず人気ゲームによくあるヤツなので入れてみました」感が強く、単にストレスな要素もかなり多かった。
どれもこれも、やりたいことは理解できるんですが上辺だけ真似した感が強いというか…。
プレイ時間が50時間に満たないというのも内容の薄さを感じます。
なんというか全体的にテンポが悪いんですよね。
ダッシュしながら人に話しかけづらいとか、料理だけ食べたいのにキャンプを用意するのが手間とか。
カメラの上下が動かなすぎるとか、マップに釣りポイントが表示されないとか色々と。
カメラはローアングル対策だと思うんですが、そんなことするぐらいならそもそも狙いまくってるキャラデザを見直した方が良いのでは…。
ユミアが何かにつけてダンスするのもよくわからない所、3Dモデルにダンスさせるのは定番だしね~…という感じに見てしまう。
あと全体的にゲームが重い、特に最初のフィールド。
まぁ草原ってどのゲームでも大体重いけどこのグラの感じでなんでこんなに重いんだろうとは思う。
簡略化は良いけど、削りすぎてしまった錬金術のシステム

とりま何回もやらないといけない作業なのに演出がくどいのが大問題。
アプデで対応するって言ってるけど普通わかるでしょ汗
調合そのものについては、簡単にするのは良いんだけど今度は簡単になりすぎたというか~…。
とはいえ素材の扱いは個人的には良くなったと思います、中間素材はまだしも普通の素材のスキル枠まで管理するのはちょっと厳しかった、コンテナが一杯になったときの処分も大変だったしね。
というか、スキル枠を外部化すること自体はアリだと思いますが、その関係でスキル付け替えが面倒という問題も発生してしまったという…!!
スキルは抽出して使い切り、継承可能ぐらいにした方が試行錯誤する楽しみはあったかなぁ~と。
そしてスキル関係を簡略化しすぎたせいで殆どの中間素材が不要、というか素材効果で最終的に必要なのも共鳴強化ぐらいなので、品質上昇とか本当に無駄。
装備品はステータス強化のためのインゴットやクローズは必要ですが、逆に言うと必要なのはそれぐらいです。
投入できる素材の制限が殆どなく、制限があっても属性だけになってしまっているのもよくない。
ここは水しか入らない、ここは燃料だけ~…みたいなことが殆どないので一握りの強い素材以外全く必要ないんですよね。
中間素材の価値がもっと高ければ話が変わってくるんですが、そこら辺で拾った普通の素材を温室で増やせば全然賄えちゃうというのはちょっと楽すぎるかな~…。
太陽の花・永遠結晶・メビウス石辺りが増やしてあればだいたい大丈夫。
戦闘システムの方向性は悪くないけど、なんかチグハグになってる感

ジャスト回避を絡めてアクション要素を強くしようという戦闘システムの方向性は悪くないと思うし、ちょっとテイルズみたいな感じもして最初は良いかな~と思ったんですが、敵の攻撃が見切りづらくていつの間にかHPがガリガリ削られてるという…。
効果範囲が告知されるような攻撃はともかく、通常攻撃の予兆がわからなさすぎるのがキツい。
攻撃スキルがテキトーに連打するだけになっちゃってるのでもうちょっとどうにか…。
敵も味方もスーパーアーマー状態なので結局お互いゴリ押しなんですよね。
攻撃系アイテムをセットして通常スキルのように使ってくれるのは良かったと思うけど、人数×4用意しないといけないのはちょっと問題かなぁ。結局作り直すのが面倒であまり更新しなかったけど、そのせいで後半はフレンドアクションを起こしてもダメージが雀の涙に…。
あと戦闘スキルとアイテムをTキーで切り替えますが(Steam版でマウスキーボードで操作している場合)これも微妙に使いづらい、Ctrl+1みたいな同時押しにならなかったかなぁと、わざわざ1手順増えるのが惜しい。
あとカメラワークはライザ3の方が見やすかったしカッコよかったと思う。
アクションRPG感が強くなったことに対してカメラが追い付いてないからかな?なんか地味に見えるんだよね~…ユミアは3のライザよりもアクロバティクな動きをしてると思うんだけど、なんかイマイチに感じる。
宝箱やドア開錠や社のパズルがつまらなさすぎる、とってつけた感がすごい

とにかくパズルの難易度が全体的に低すぎるのが問題ですね。
社にある配線を直すやつもパターンが最初から最後まで同じで全然面白くない、マス目は増えてもやること自体は同じで手間が増えただけ、増やすのはマス目じゃなくて何かしらのギミックをですね…。
宝箱にあるギアを回すやつも簡単すぎるけど、特にふざけてると思ったのがボタンが光った順番通りに押していくギミック、これは人をナメてるとしか思えない。
猿用の知能テストみたいなレベル、しかもテンポ悪いし酷いと3回連続でやらされたりする。
せめてもっと光る速度早くするとかしないと…。
あまりにも雑な作りで「こういうのよくあるよね~」って感じで入れてるようにしか見えない。
パズル要素全く必要なかった、全部ツールで開錠で良かったと思います。
報酬が全体的にショボイのも開ける気にならないんですよね。
実装するなら、もっと数減らして重要なアイテムを入れた方が良かったんじゃないかなと。
原神とかスターレイルとか鳴潮とかにもこういう要素あるけど、あれはガチャ石が貰えるから開けるのであってだね…!!
あと社を開放したときの仲間キャラのセリフが毎回初見のような反応なのはど~にかなりませんかね、いつまで社にエンハンスプリズムが入ってる事に驚いてるのかと。
まぁこれは他の会話全てにも言えるし過去作からずっとそうだけど…。
ハウジングの建築拠点が多すぎて使いづらい問題

先に言っておくとハウジングの建築だけは良いと思う。
パーツも沢山用意されているのもいいし、PTメンバーがしっかり拠点を使ってくれるのも良いところだと思います。
ただ編集できるエリアが多すぎて管理が面倒すぎる。
大体の人は温室や工場などにして素材用の拠点にしてることがほとんどだと思うんですが、アイテム回収のためにワールドマップの各拠点を回っていくのが本当にだるい。
しかもマップ画面からは各拠点で何を生産しているかわからないので、確認のためにその拠点を訪問しないといけないのもテンポ悪い。
1つの拠点に複数の生産施設が建てられないのもマイナス、こんなに複数のハウジングエリアを設ける必要はなかったと思う。
せめて各拠点の生産物をまとめて管理できる機能が欲しかったですね、ナタ君どこー??
各建設エリアで一度は快適度を上げないと建築レシピが貰えない仕様も意味不明。
生産施設にするまえに一度普通の拠点を建てないといけない意味がわからない。
面倒なので快適度がよく上がる壁掛け証明を大量に並べたプリセット建物を一度作ってから生産拠点に変えてましたけど、なんかおかしいって誰か気が付かないもんですかね!?
なおキャンプエリアも快適度を上げないといけないことに終盤気づいたんですが、プレハブ小屋を並べるだけの作業になってました、なんだかなぁ~…。

快適度が低いと家具が壊れるシステムも最悪です。
これのせいで一括削除が出来ないのもストレスを加速させる。
そして襲撃してきたモンスターを退治しないと家具が修理できないのでイベント戦闘を強制的にやらされるという面倒極まりない仕様、100歩譲って壊れてもいいけど壊れた家具は回収すると無くなるでいいのにねぇ。
モンハンのテントもそうだったけど、壊れることで純粋にプレイヤーにとって損しかないのがね~…。
そこからゲームを面白くするギミックなり、プレイヤーがお得になるギミックがあれば別だけど単にストレスがたまるだけ、オンラインMMOとかなら壊れるのもまぁ理解できるけど。
あと一番気になるのは結局「アトリエ」が使われないんですよね、ストーリーにもほとんど絡まないし、絡むシーンも取ってつけたような開かずの間だけって…汗
ワールドマップから見るとアトリエの場所がかなり悪いのも問題、アトリエはハウジングも自由に出来ないからいじることもないし…。
あれ、このゲームのタイトル何でしたっけ?
ライザ3の拠点システムの時点で大分怪しかったんですが、ますます改悪という感じ。
ハウジングについては牧場物語スタイルで良かったんじゃないかなぁ、アトリエ周りをどんどん拡張していくという感じで。
まぁそうなるとアトリエが全ワールドの中央に位置してないと使いづらくて仕方ないことになるんですが、このゲームのアトリエは世界のはじっこ(左下)だしねぇ…。
バイク入れる意味あったかな~…

ハッキリ言って使いづらいです、ラクーナ地方はそこそこ広いエリアが多いし道も整備されているので多少使いましたがそれ以外で出番が無さ過ぎる、とりあえずモブに衝突した時は吹き飛ばすぐらいして欲しい。
バイクに乗ってると3段ジャンプが使えないので結局降りないといけない場面も多いし、入り組んでる地形で乗り回すにはスピードが速すぎる、多分マップの広さとバイクの速さが合ってない。
そして解禁されるシバーシュ地方は洞窟みたいなエリアなので凹凸がひどくて殆ど走れないしね。
バイク乗り回すにはちょっと世界が狭すぎると思うんですよね。
これを使うにはMMOレベルのもっと広いワールドマップが必要だったと思う。
とりあえずバイクを入れたかった感がすごい。
移動速度の改善なら、ユミアの靴を改造してホバーダッシュ可能にするみたいな感じにして欲しかった。
上には飛べるわけだから横移動に靴のギミックを使っても問題ないかなと。
使われないアイテム交換
そもそもなぜトレーダーを1か所に集めないのか。
あと話しかける判定が謎にシビアでうまく話せないのもイライラ。
でもって素材の質も微妙で最終的に全く用事がなくなる。
キャラとストーリーについては悪くなかったと思う、あと音楽

戦闘曲は良かった、とか言うとク○ゲーあるあるみたいになってしまう気が…!!
とはいえ以前の作品も音楽良かったですし、ライザ1~3のサントラは両曲が多いので今でも聞いてます。
ストーリーも悪くなかったと思います、ライザで気になってたのが「悪役が出ない」ことだったので、敵キャラがちゃんと出るのは個人的には○。
キャラデザについては、ライザ3がちょっとやり過ぎだったと思ってるので少し戻ったかな~と。
ユミア自体は良いキャラだったと思う、戦闘システムの話の時にも触れましたがアクション自体は格好良いと思う、というか戦闘能力高すぎてハガレンのキャラと言っても通じるかもしれない。
ただニーナだけはちょっと勘弁して(キャラは良いけど)。
とはいえリラさんのことを考えるとこういう見た目のキャラを入れないといけない事情があるのはわかります。
多分2はあると思うので、次回作はもっと気合入れて作ってほしい

まだ他にもツッコミどころは沢山あるよ~な気がしますが、いい加減キリがないのでやめておきます…!!
ちょっと長くなりすぎた!
とまぁ、なんだかな~と思ったところについてあれこれ書いていきましたが、売り上げ自体は結構良いらしいので2は出るんじゃないかな~と思います。
とりあえずライザ3辺りから兆候は見えていたんですが、安易にウケてる要素を考えなしに入れてしまっているせいでゲームの方向性がよくわからなくなってる気がする、普通のアクションRPGに寄せていってると思うんですが、その代わりに個性が死んでいってるみたいな印象ですね。
前述しましたが今回アトリエという場所があまりにも出番なさすぎるのも迷走してる様を表してる気がします。
のえさんのアトリエ歴はライザ1~3とソフィー1を少し触ったぐらいなので、アトリエシリーズを語れるほどではないんですが、多分このゲームは牧場物語やルーンファクトリーみたいなシリーズに寄っていくのを求められてるんじゃないかなぁと思いました。
なんというか現状は劣化ファイナルファンタジーみたいになっている印象。
次回作は多分やるとは思いますが、ちょっと様子見からのセール待ちになるかもって感じかなぁ…。
レスレリといい微妙な作品が続いているのでほんとに頑張って欲しいと思う。